Фреймрейтът е напълно в състояние да съсипе изживяването в една игра. Ако той е нисък, ние не можем да говорим за никакъв ритъм - играта ще бъде unresponsive (съжаляваме за английския термин, но няма точен еквивалент на български). Това е идеята зад думите ни. В никакъв случай не казваме, че трябва да се водим по фреймрейта. На всичкото отгоре, изключително малко хора биха различили кадри в секунда над 60, така че няма и смисъл :)
Ако знаеше нещо повече, теб щяхме да гледаме по семинари. В крайна сметка ние правим игри и се издържаме от това, а това, че ти си си изпльокал неподготвения коментар, на нас не ни пречи по никакхъв начин :) Съжаляваме, че те нападаме, но какво очакваш от подобно изказване ?
Бихме препоръчали да стоите далеч от MMORPG игри и други такива, изискващи тонове поддръжка и голям екип, но не сме установили в опита си някой жанр да е по-удачен от останалите от страна на разработка.
Относно приликите с Audiosurf и Beat Hazard - почти нямаме такива. Разбира се, не е първата музикална игра, но Sonic Breach комбинира музикален анализ и история - това е уникалното при нас, не отделните елементи :)
Благодарим ви за коментарите! :) Играта ни няма да е скъпа и всеки ще може да си я позволи. Наясно сме, че веднага ще бъде изпиратствана, но това няма да ни съсипе :)
Благодарим ти за съвета. Този проект не е голям и е напълно по силите ни :) А противно на някои мнения, Sonic Breach и идеята ни нямат много общо с нито една music-driven игра на пазара до момента :)